Abstract:
la presente investigación se basó en la construcción de un análisis de las variables
seleccionadas que cumplen relación de acuerdo al uso de las aplicaciones tecnológicas
móviles y el proceso respectivo de enseñanza aprendizaje todo esto con relación al uso
de dichas aplicaciones en la asignatura de matemáticas y estandarizarlo en medida de ser
necesario para su uso en las diferentes asignaturas propuestas dentro de las planificaciones
curriculares adaptativas de cada institución además se consideró el uso de herramientas de investigación las mismas que se basaron en el uso de encuestas dentro de la institución Teodoro Alvarado Olea a la sección de educación básica media con la que se obtuvo resultados que arrojaron información relacionada a la aceptación por parte de los estudiantes a la propuesta del uso de las aplicaciones móviles el objetivo principal de ésta investigación sirvió para proponer a la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje dentro de las aulas de forma presencial y también su aplicación en la modalidad virtual por el uso adecuado de las tics que se fundamenta en la mejora de la calidad de las clases por consiguiente la tesis se sustentó en el efecto y la influencia de las aplicaciones móviles para el campo educativo y como puede direccionarse a generar respuestas positivas y beneficiosas para los estudiantes en cualquier institución pero inicialmente en la mencionada anteriormente por tal razón el uso de la información que se encuentra en este documento puede ser indicio para continuar con propuestas dentro del mismo campo educativo