Lights
Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8149
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorMaldonado Cisneros, Germán Arturo-
dc.contributor.authorCabrera Nazareno, Boris Gonzalo-
dc.contributor.authorSánchez Alvarado, Víctor Franklin-
dc.date.accessioned2025-12-18T18:43:43Z-
dc.date.available2025-12-18T18:43:43Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8149-
dc.description.abstractEl presente estudio realizado en la Unidad Educativa Mocache buscó establecer en qué medida el uso de una intervención instruccional con actividades gamificadas a través de la plataforma Genially desarrolló las habilidades de razonamiento lógicoverbal de los estudiantes de 3er año de bachillerato y se enmarcó dentro de los parámetros de un enfoque de investigación cuantitativa con un diseño cuasiexperimental y una muestra emparejada de 64 estudiantes dentro de la especialización en Informática Para la recolección de datos el instrumento consistió tipo escala de Likert de 12 preguntas basados como pretest y posttest que permitió medir la percepción de la gamificación variable independiente y las habilidades de razonamiento lógicoverbal variable dependiente Se realizó el análisis de los datos a través de estadísticas descriptivas y la prueba T de muestras relacionadas a un nivel de significancia de 005 lo que estableció la efectividad de la intervención Existió una ampliación significativa p 0001 en las intervienes de ambas variables las percepciones de gamificación aumentaron de 294 a 405 y el razonamiento lógico verbal de 311 a 410 Fueron particularmente importantes los logros en habilidades cognitivamente más complejas como inferir significados implícitos de los textos y la capacidad de distinguir argumentos válidos de falacias lógicas Se concluyó que la gamificación incide positivamente en el desarrollo del razonamiento lógicoverbal se convierte en un enfoque pedagógico eficaz que aumenta la motivación interna fomenta la participación activa y promueve el desarrollo del pensamiento de orden superior Se muestra el uso de recursos lúdicos como herramientas pedagógicas innovadoras y prácticas en la instrucción de la asignatura de lengua y literaturaes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectRAZONAMIENTO LÓGICO-VERBALes_ES
dc.subjectGENIALLYes_ES
dc.subjectINTERVENCIÓN INSTRUCCIONALes_ES
dc.subjectHABILIDADES COGNITIVASes_ES
dc.titleGamificación y su influencia del desarrollo de razonamiento verbal del área de Lengua y Literatura.”es_ES
dc.typemasterArticleses_ES
dc.unemi.cedula0102392966es_ES
dc.source.reponameRepositorio de la Universidad Estatal de Milagroes_ES
dc.source.instnameUniversidad Estatal de Milagroes_ES
dc.unemi.typesenescytArtículoses_ES
Appears in Collections:Maestría en Educación mención en Docencia e Investigación en Educación Superior

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
CABRERA NAZARENO Y SANCHEZ ALVARADO.pdf1.08 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.