Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8539| Título : | Gamificación en la enseñanza universitaria del Inglés mediante un estudio de caso en Ecuador con enfoque en funcionalidades basadas en inteligencia artificial |
| Autor : | Riera Hermida, Fernando Patricio Briones Zambrano, Mariana Marisol Maruri Orellana, Ana María |
| Palabras clave : | GAMIFICACIÓN EDUCATIVA INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EFL INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SISTEMAS DE APRENDIZAJE ADAPTATIVO ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR |
| Fecha de publicación : | 2026 |
| Resumen : | La investigación examina la incorporación de herramientas de gamificación en la enseñanza universitaria del inglés en Ecuador por lo que su articulación con funcionalidades basadas en inteligencia artificial El estudio parte de la necesidad de mejorar la motivación participación y rendimiento estudiantil especialmente en contextos donde el inglés no forma parte del eje disciplinar principal La literatura revisada muestra avances significativos en el uso de gamificación e IA pero también revela limitaciones metodológicas falta de infraestructura y baja formación docente en el contexto ecuatoriano Objetivo Analizar el impacto del uso de herramientas gamificadas con y sin funciones basadas en inteligencia artificial en el aprendizaje del inglés en estudiantes universitarios de carreras no lingüísticas que incluye beneficios desafíos y niveles de integración pedagógica Metodología Se aplicó un enfoque mixto con diseño transversal Participaron 108 estudiantes de tercer semestre de una institución pública ecuatoriana La intervención duró ocho semanas e integró Kahoot Quizizz Wordwall y Duolingo for Schools Se emplearon encuestas diagnósticas y finales registros académicos diario docente y rúbricas de evaluación Los datos cuantitativos se procesaron mediante estadística descriptiva y los cualitativos mediante codificación temática Resultados Se observó una mejora en vocabulario comprensión lectora y uso del idioma esta última la dimensión más fortalecida Las herramientas con capacidades de IA como Duolingo for Schools mostraron mayor impacto debido a su aprendizaje adaptativo y retroalimentación automatizada Sin embargo su uso fue menor frente a herramientas más básicas con lo que se destacó brechas institucionales y de capacitación La distribución final de desempeño indica predominio de niveles En desarrollo y Competente con avance moderado hacia niveles superiores El estudio evidencia que la gamificación cuando se integra de forma sistemática favorece el aprendizaje del inglés aunque aún existen desafíos relacionados con infraestructura formación docente y alineación curricular |
| URI : | https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8539 |
| Aparece en las colecciones: | Maestría en Inteligencia Artificial para la Educación |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| BRIONES ZAMBRANO- MARURI ORELLANA.pdf | 805.3 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.