Abstract:
Este estudio cuasi experimental examina la efectividad de Kahoot como una plataforma digital gamificada para mejorar el aprendizaje de vocabulario en inglés como lengua extranjera EFL en estudiantes de segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa Olmedo en Ecuador La investigación aborda desafíos persistentes en la enseñanza del idioma inglés en la educación secundaria pública particularmente la baja motivación estudiantil la limitada participación en el aula y las dificultades en la retención del vocabulario El objetivo principal fue determinar si la integración de Kahoot como una estrategia de enseñanza basada en la gamificación mejora significativamente la adquisición de vocabulario en contextos de EFL Se empleó un diseño cuantitativo pretest postest con un grupo de control y un grupo experimental La muestra estuvo conformada por 90 estudiantes distribuidos en dos grupos intactos Grupo A control n = 45 y Grupo B experimental n = 45 Ambos grupos completaron una prueba de vocabulario de 20 ítems centrada en adjetivos comparativos y superlativos antes de la intervención El análisis estadístico mediante la evaluación confirmó diferencias significativas entre los grupos Los hallazgos sugieren que las herramientas digitales gamificadas como Kahoot favorecen la adquisición de vocabulario y promueven entornos de aprendizaje de EFL más dinámicos