Mostrar el registro sencillo del ítem
| dc.contributor.advisor | Salgado Chevez, Egidio Yobanny | |
| dc.contributor.author | Cadena Tobar, Ariel Francisco | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-05T18:38:25Z | |
| dc.date.available | 2026-05-05T18:38:25Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8706 | |
| dc.description.abstract | Aprender las tablas de multiplicar ha sido y es un problema recurrente en contextos urbanos vulnerables y esto desestimula la motivación intrínseca y disponibilidad de recursos para el desarrollo de competencias matemáticas básicas Se propone la gamificación entendida como el uso de mecánicas características de los juegos en contextos distintos a los lúdicos como alternativa didáctica El objetivo del estudio fue establecer la percepción del estudiantado sobre la gamificación como metodología diagnóstica para el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los alumnos y alumnas del Cuarto Año de Educación General Básica de la Unidad Educativa 10 de Agosto del centro histórico de QuitoEcuador Se utilizó un enfoque cuantitativo alcance descriptivoperceptivo A una muestra censal de 20 alumnos se les aplicó una escala tipo Likert con ocho items distribuidos en dos secciones Conocimiento declarativo sobre la gamificación Sección A y percepción sobre efecto que esta tiene sobre aprendizaje Sección B El instrumento fue validado por juicio de expertos IVC ≥ 080 y procesado mediante estadística descriptiva con SPSS El alfa de Cronbach obtuvo un valor de 0972 por lo tanto se considera que presenta excelente fiabilidad Los resultados muestran que el 80 del estudiantado percibe que aprende mejor jugando M420 que la gamificación mejora su motivación matemática M415 y rendimiento académico M420 mientras que el conocimiento declarativo sobre la metodología fue menor M Sección A 383 vs M Sección B 405 y la autoeficacia matemática presentó el promedio más bajo del instrumento M 365 Desde una mirada experiencial el estudiantado califica positivamente la gamificación pero carece de consolidación en autoeficacia para resolución autónoma de problemas matemáticos Los resultados alcanzados en diagnóstico expresan las mínimas condiciones subjetivas valoradas para plantear diseño y desarrollo cuasiexperimental gamificado con intervención didáctica posterior en contextos educativos vulnerables | es_ES |
| dc.format | application/pdf | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
| dc.subject | RENDIMIENTO ESCOLAR | es_ES |
| dc.subject | MATEMÁTICAS | es_ES |
| dc.subject | MOTIVACIÓN DEL ESTUDIANTE | es_ES |
| dc.subject | EDUCACIÓN PRIMARIA | es_ES |
| dc.title | Percepción estudiantil sobre gamificación como estrategia diagnóstica en el aprendizaje de tablas de multiplicar | es_ES |
| dc.type | masterArticles | es_ES |
| dc.unemi.cedula | 0913012191 | es_ES |
| dc.source.reponame | Repositorio de la Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.source.instname | Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.unemi.typesenescyt | Artículos | es_ES |