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| dc.contributor.advisor | Loor Avila, Beatriz Annabell | |
| dc.contributor.author | Muñoz Pinela, Karla Graciela | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-07T19:42:08Z | |
| dc.date.available | 2026-10-07T19:42:08Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/9478 | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo analiza la aplicación los desafíos y las tendencias de la gamificación en la educación superior destacando su función dentro de la innovación educativa y la transformación del sistema educativo Mediante un enfoque descriptivo con enfoque cualitativo la investigación indaga cómo la integración de elementos de juego puntos niveles narrativas y retos en equipos potencia el compromiso del alumno la participación y el desarrollo de competencias clave entre los cuales se pueden mencionar los siguientes pensamiento crítico la resolución de problemas y la autonomía Los resultados indican que si bien la gamificación influye positivamente en el rendimiento académico y la motivación su eficacia no es automática depende de una planificación pedagógica estructurada rigurosamente y sobre todo alineada con los objetivos curriculares y el perfil del estudiantado evitando responder únicamente a incentivos extrínsecos Asimismo se identifican barreras estructurales y metodológicas que dificultan su adopción generalizada tales como la resistencia al cambio metodológico la escasa formación docente en competencias digitales la alta demanda de tiempo para la planificación y las brechas de infraestructura tecnológica Finalmente se analiza la evidencia existente sobre el cambio significativo en el proceso de aprendizaje utilizando esta técnica con ayuda de los avances tecnológicos ayudando a docentes y estudiantes a tener una evolución en la enseñanza | es_ES |
| dc.format | application/pdf | es_ES |
| dc.language.iso | es | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | EDUCACIÓN | es_ES |
| dc.subject | INNOVACIÓN PEDAGÓGICA | es_ES |
| dc.subject | APRENDIZAJE ACTIVO | es_ES |
| dc.subject | FORMACIÓN DE DOCENTES | es_ES |
| dc.subject | PARTICIPACIÓN DEL ESTUDIANTE | es_ES |
| dc.title | Gamificación, desafíos y tendencias en la educación superior: revisión sistemática | es_ES |
| dc.type | masterThesis | es_ES |
| dc.unemi.cedula | 1306650167 | es_ES |
| dc.source.reponame | Repositorio de la Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.source.instname | Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.unemi.typesenescyt | Proyecto de investigación aplicada y/o de desarrollo | es_ES |