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Limitada aplicación de actividades de gamificación en el aula y su incidencia en la motivación y el rendimiento académico: un análisis bibliográfico

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dc.contributor.advisor Chenche López, Cesar Manuel
dc.contributor.author Cedeño Machado, Katherine Paola
dc.contributor.author Morales Ortiz, Jesús Darío
dc.date.accessioned 2026-03-24T17:28:04Z
dc.date.available 2026-03-24T17:28:04Z
dc.date.issued 2026
dc.identifier.uri https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/8274
dc.description.abstract La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora capaz de incrementar la motivación y el compromiso del estudiantado en distintos niveles educativos La aplicación de dinámicas lúdicas retroalimentación inmediata y sistemas de recompensas ha mostrado impactos positivos en el aprendizaje promoviendo la participación activa y el desarrollo de competencias cognitivas y socioemocionales El objetivo del estudio fue analizar teóricamente la incidencia de la limitada aplicación de actividades de gamificación en el aula sobre la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes Para ello se realizó una revisión sistematizada de la literatura centrada en publicaciones científicas de acceso abierto indexadas en bases de datos internacionales como Web of Science y Google Scholar Se incluyeron 35 estudios seleccionados a partir de criterios de relevancia población principal de estudiantes de bachillerato El análisis se organizó utilizando métodos teóricos como históricológico analíticosintético e inductivodeductivo y se aplicó análisis de contenido con el software ATLASti para identificar estrategias patrones y áreas de mejora Entre los resultados más relevantes se identificó que la gamificación aumenta significativamente la motivación intrínseca y extrínseca así como la participación activa del alumnado en actividades académicas Además se observó que la integración coherente de estas estrategias en el currículo potencia el rendimiento académico favoreciendo el aprendizaje significativo En conclusión la limitada aplicación de gamificación en el aula representa una oportunidad para diseñar experiencias pedagógicas más motivadoras y efectivas resaltando la necesidad de planificación curricular formación docente y sostenibilidad de estas prácticas es_ES
dc.format application/pdf es_ES
dc.rights openAccess es_ES
dc.subject GAMIFICACIÓN EDUCATIVA es_ES
dc.subject MOTIVACIÓN ESTUDIANTIL es_ES
dc.subject RENDIMIENTO ACADÉMICO es_ES
dc.subject BACHILLERATO es_ES
dc.title Limitada aplicación de actividades de gamificación en el aula y su incidencia en la motivación y el rendimiento académico: un análisis bibliográfico es_ES
dc.type bachelorThesis es_ES
dc.unemi.cedula 0920345238 es_ES
dc.source.reponame Repositorio de la Universidad Estatal de Milagro es_ES
dc.source.instname Universidad Estatal de Milagro es_ES
dc.unemi.typesenescyt Proyecto de Investigacion y Desarrollo es_ES


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