Résumé:
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora capaz de incrementar la motivación y el compromiso del estudiantado en distintos niveles educativos La aplicación de dinámicas lúdicas retroalimentación inmediata y sistemas de recompensas ha mostrado impactos positivos en el aprendizaje promoviendo la participación activa y el
desarrollo de competencias cognitivas y socioemocionales El objetivo del estudio fue analizar teóricamente la incidencia de la limitada aplicación de actividades de gamificación en el aula sobre la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes Para ello se realizó una revisión sistematizada de la literatura centrada en publicaciones científicas de acceso abierto
indexadas en bases de datos internacionales como Web of Science y Google Scholar Se incluyeron 35 estudios seleccionados a partir de criterios de relevancia población principal de estudiantes de bachillerato El análisis se organizó utilizando métodos teóricos como históricológico analíticosintético e inductivodeductivo y se aplicó análisis de contenido con el software ATLASti para identificar estrategias patrones y áreas de mejora Entre los resultados
más relevantes se identificó que la gamificación aumenta significativamente la motivación intrínseca y extrínseca así como la participación activa del alumnado en actividades académicas Además se observó que la integración coherente de estas estrategias en el currículo potencia el rendimiento académico favoreciendo el aprendizaje significativo En conclusión la limitada aplicación de gamificación en el aula representa una oportunidad para
diseñar experiencias pedagógicas más motivadoras y efectivas resaltando la necesidad de planificación curricular formación docente y sostenibilidad de estas prácticas