Resumen:
El objetivo de este estudio fue analizar sistemáticamente la evidencia científica sobre la gamificación como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje activo en estudiantes universitarios Se empleó una metodología de revisión sistemática siguiendo las directrices PRISMA con una muestra final de 75 artículos científicos extraídos de las bases de datos Web of Science Scopus ERIC y Google Scholar El análisis de datos se realizó mediante el software NVivo 12 aplicando un procedimiento de codificación temática y categorización de estrategias competencias y desafíos Los resultados principales muestran que el 85% de los estudios utilizan sistemas de Puntos Insignias y Tablas de Posición PBL y se evidencia un impacto positivo en el desarrollo de competencias transversales como el pensamiento crítico 68% de los artículos y la colaboración 55% Se concluye que la gamificación es una herramienta pedagógica eficaz cuyo éxito depende de un diseño instruccional alineado con objetivos pedagógicos claros y no únicamente en recompensas extrínsecas