| dc.contributor.advisor | Loor Ávila, Beatriz Annabell | |
| dc.contributor.author | Mite León, Yocelyn Madeley | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-16T16:41:53Z | |
| dc.date.available | 2026-10-16T16:41:53Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/9515 | |
| dc.description.abstract | La gamificación se ha consolidado como una estrategia educativa que incorpora elementos propios del juego en contextos de aprendizaje con el propósito de incrementar la motivación el compromiso y la participación de los estudiantes Diversos estudios han evidenciado efectos positivos de las estrategias gamificadas tanto en resultados cognitivos como motivacionales y conductuales Asimismo las revisiones sistemáticas señalan que la gamificación puede favorecer el involucramiento del estudiante el rendimiento académico y la interacción social durante el proceso de aprendizaje En el nivel de bachillerato la incorporación de estrategias gamificadas resulta especialmente pertinente debido a su potencial para fortalecer la motivación y generar experiencias de aprendizaje más activas y participativas En el área de Química herramientas digitales como Kahoot han sido utilizadas para promover la participación proporcionar retroalimentación inmediata y apoyar la comprensión de contenidos científicos De igual manera el empleo de Quizizz ha mostrado utilidad como recurso de evaluación formativa y como medio para fortalecer la motivación y los resultados de aprendizaje incluso en contenidos relacionados con el sistema periódico de los elementos Por su parte Genially permite integrar recursos visuales interactivos y gamificados que pueden facilitar la presentación de contenidos abstractos y promover una participación más dinámica del estudiante En el contexto específico de la enseñanza de Química en bachillerato reportaron que el uso de Genially favoreció el aprendizaje activo la motivación y la interacción de los estudiantes En consecuencia la combinación de Kahoot Quizizz y Genially constituye una alternativa pedagógica pertinente para diseñar experiencias gamificadas orientadas al aprendizaje de contenidos como la tabla periódica y los enlaces químicos | es_ES |
| dc.format | application/pdf | es_ES |
| dc.language.iso | es | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | APRENDIZAJE DE LA QUÍMICA | es_ES |
| dc.subject | BACHILLERATO | es_ES |
| dc.subject | ENLACES QUÍMICOS | es_ES |
| dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
| dc.subject | HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS | es_ES |
| dc.subject | TABLA PERIÓDICA | es_ES |
| dc.title | Gamificación como herramienta didáctica y su incidencia en el aprendizaje de la química en estudiantes de tercero de bachillerat | es_ES |
| dc.type | masterArticulos | es_ES |
| dc.unemi.cedula | 1306650167 | es_ES |
| dc.source.reponame | Repositorio de la Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.source.instname | Universidad Estatal de Milagro | es_ES |
| dc.unemi.typesenescyt | Artículos | es_ES |