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| dc.contributor.advisor |
Loor Ávila, Beatriz Annabell |
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| dc.contributor.author |
Mite León, Yocelyn Madeley |
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| dc.date.accessioned |
2026-10-16T16:41:53Z |
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| dc.date.available |
2026-10-16T16:41:53Z |
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| dc.date.issued |
2026 |
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| dc.identifier.uri |
https://repositorio.unemi.edu.ec/xmlui/handle/123456789/9515 |
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| dc.description.abstract |
La gamificación se ha consolidado como una estrategia educativa que incorpora elementos propios del juego en contextos de aprendizaje con el propósito de incrementar la motivación el compromiso y la participación de los estudiantes Diversos estudios han evidenciado efectos positivos de las estrategias gamificadas tanto en resultados cognitivos como motivacionales y conductuales Asimismo las revisiones sistemáticas señalan que la gamificación puede favorecer el involucramiento del estudiante el rendimiento académico y la interacción social durante el proceso de aprendizaje En el nivel de bachillerato la incorporación de estrategias gamificadas resulta especialmente pertinente debido a su potencial para fortalecer la motivación y generar experiencias de aprendizaje más activas y participativas En el área de Química herramientas digitales como Kahoot han sido utilizadas para promover la participación proporcionar retroalimentación inmediata y apoyar la comprensión de contenidos científicos De igual manera el empleo de Quizizz ha mostrado utilidad como recurso de evaluación formativa y como medio para fortalecer la motivación y los resultados de aprendizaje incluso en contenidos relacionados con el sistema periódico de los elementos Por su parte Genially permite integrar recursos visuales interactivos y gamificados que pueden facilitar la presentación de contenidos abstractos y promover una participación más dinámica del estudiante En el contexto específico de la enseñanza de Química en bachillerato reportaron que el uso de Genially favoreció el aprendizaje activo la motivación y la interacción de los estudiantes En consecuencia la combinación de Kahoot Quizizz y Genially constituye una alternativa pedagógica pertinente para diseñar experiencias gamificadas orientadas al aprendizaje de contenidos como la tabla periódica y los enlaces químicos |
es_ES |
| dc.format |
application/pdf |
es_ES |
| dc.language.iso |
es |
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| dc.rights |
openAccess |
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| dc.subject |
APRENDIZAJE DE LA QUÍMICA |
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| dc.subject |
BACHILLERATO |
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| dc.subject |
ENLACES QUÍMICOS |
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| dc.subject |
GAMIFICACIÓN |
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| dc.subject |
HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS |
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| dc.subject |
TABLA PERIÓDICA |
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| dc.title |
Gamificación como herramienta didáctica y su incidencia en el aprendizaje de la química en estudiantes de tercero de bachillerat |
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| dc.type |
masterArticulos |
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| dc.unemi.cedula |
1306650167 |
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| dc.source.reponame |
Repositorio de la Universidad Estatal de Milagro |
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| dc.source.instname |
Universidad Estatal de Milagro |
es_ES |
| dc.unemi.typesenescyt |
Artículos |
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